Making of Lush – Blog Visualisasi & Rendering Arsitektur 3D
totosgp

Making of Lush – Blog Visualisasi & Rendering Arsitektur 3D

Ini adalah Lush, proyek pribadi Lisa Della Dora, dan satu-satunya cara untuk bepergian dalam satu tahun terakhir! Ini adalah proyek pelarian, menggunakan banyak tanaman MAXTREE 3d, dan juga uji kaustik. Dapatkah Anda melihat binatang?

Halo semuanya, saya Lisa. Saya seorang seniman 3D, direktur seni MADI (Magister Pascasarjana Arsitektur Digital dari Universitas Iuav Venesia), dan pencipta blog Italia dan komunitas ArchViz Render IT!

Saya senang Ronen mengundang saya untuk menunjukkan beberapa wawasan tentang salah satu proyek pribadi terbaru saya: Lush. Saya mengembangkan gambar dalam 3ds max + Corona Renderer, dan saya melakukan pasca produksi di Photoshop.

Di sini Anda dapat melihat hasil akhir yang saya capai dengan adegan ini, dan saya akan menjelaskan kepada Anda lebih detail bagaimana saya mengembangkan gambar frontal utama.

Referensi untuk Lush

Ketika saya mengerjakan proyek pribadi, saya melakukan riset. Terkadang saya mendasarkannya pada foto yang saya potret. Seringkali, banyak ide menjadi lebih jelas setelah saya menemukan referensi yang tepat.

Dalam hal ini, saya tahu bahwa tujuan utama saya adalah bermain dengan air dan kaustik, jadi saya mendasarkan penelitian saya pada pemahaman bagaimana air, refleksi, dan kaustik bekerja di dunia nyata dan bagaimana menciptakan kembali cahaya yang tepat.

Berikut adalah beberapa referensi yang saya fokuskan.

Juga, berikut ini tautan ke papan Pinterest yang saya buat untuk proyek tersebut:

model 3D

Adegannya cukup sederhana. Saya menempatkan tanaman MAXTREE 3d satu per satu dengan tangan untuk membuat ulang komposisi persis seperti yang saya pikirkan.

Hanya ada satu sumber cahaya, Matahari Renderer Corona dasar dan Langit Renderer Corona di lingkungan.

Saya menggunakan kamera fisik dengan Depth of Field diaktifkan. Saya suka menggunakannya, meskipun sedikit karena membantu lebih menentukan kedalaman gambar.

Apa yang saya pikir mungkin lebih menarik tentang pemandangan itu adalah bagaimana saya menciptakan kembali air.

Geometri awal adalah spline sederhana, dengan Edit Poly di atasnya untuk membuat permukaan. Saya ingin menguji efek riak di sekitar pria yang kedinginan di dalam air. Untuk melakukan itu, saya harus menambahkan banyak geometri, menggunakan pengubah Tessellate, untuk memiliki definisi yang cukup untuk menerapkan pengubah Ripple. Saya memindahkan bagian tengah pengubah persis di tempat pria itu berdiri, jadi efeknya menyebar dari sana.

Apa yang ingin saya capai dengan gambar ini adalah efek kaustik yang realistis di dalam air, jadi saya mengerjakan materi untuk membuatnya kembali.

Hal pertama yang saya perhatikan mempelajari referensi adalah bahwa satu-satunya cara untuk mendapatkan kaustik adalah bekerja dengan permukaan bergelombang yang tidak rata yang merusak pembiasan cahaya. Saya mencapai itu menggunakan suara baik di benjolan maupun di perpindahan.

Seperti yang dapat Anda lihat di tangkapan layar terlampir, bahan air adalah dasar. Warna dibawa oleh penyerapan dalam hamburan volumetrik material, bermain-main dengan nilai jarak.

Penting: ketika Anda ingin bekerja dengan kaustik, pastikan untuk mengaktifkan semua yang diperlukan, periksa apakah sumber cahaya utama menghasilkan kaustik, centang opsi “kaustik (lambat)” di refraksi material, dan pastikan untuk mencentang “aktifkan” di pemecah kaustik yang akan Anda temukan di pengaturan render> kinerja, dan hapus centang “hanya di elemen kaustik.”

Sesuatu yang mungkin menarik adalah bagaimana saya mencapai cipratan air di tepi kolam, tidak begitu terlihat, tapi saya pikir itu salah satu detail yang dapat membantu membuat perbedaan.

Saya menggunakan bahan berlapis Corona Renderer. Bahan utama adalah bahan yang saya miliki untuk ubin batu. Di sana saya bekerja dengan MultiTexture yang dikombinasikan dengan generator lantai yang diterapkan pada permukaan kolam. Saya membuat salinan materi itu dan mendorong banyak kegelapan dan pantulannya. Kemudian saya menggunakan tiga topeng berbeda untuk ditempatkan di tempat lain.

Untuk melakukan itu, setiap topeng telah ditetapkan dengan saluran peta yang berbeda, jadi dengan setumpuk Peta UVW, masing-masing dengan saluran peta yang berbeda, untuk dapat memindahkan dan menempatkan topeng (jadi efek percikan) di tempat yang saya inginkan itu (sebelumnya, saya menonaktifkan opsi “ubin” dari bitmap topeng).

Sebelum mengirim render, saya menambahkan mekar dan silau di buffer bingkai virtual, tetapi pasca-produksi utama pos telah selesai. Seperti yang Anda lihat, render mentahnya relatif datar.

Pasca produksi

Untuk pasca produksi, saya membuat rincian file photoshop saya. Saya pikir dengan cara ini, relatif lebih cepat untuk memahami prosesnya.

Saya harap pembuatan cepat ini bermanfaat bagi sebagian dari Anda!

Terima kasih telah membaca,

Lisa.

Nomor togel terlihat berapa hari ini sering jadi pertanyaan di kalangan para penjudi. Setiap orang selamanya menantikan hasil undian judi togel hongkong prize. Angka keluaran hk malam ini tetap jadi penentu hasil taruhan apakah menang atau kalah. Oleh dikarenakan itu kamu tidak boleh telat didalam menyaksikan hasil keluaran hk hari ini tercepat di website kami. Kami udah berhasil melakukan kerja sama jangka panjang bersama dengan beberapa bandar togel hongkong pools untuk menyajikan data togel sgp tercepat untuk para pemain.